Programação, Robótica, Eletrónica, Drones e Outros Artefactos

O Projeto ArdRobótic é uma iniciativa promovida pela Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) nas áreas da programação, robótica, placas eletrónicas, internet das coisas, drones e outros artefactos.

A robótica educativa tem vindo a afirmar-se, progressivamente, em contexto educativo, ao longo dos últimos anos. Um projeto desenvolvido nesta área fomenta a ligação entre a programação, a eletrónica, a física, a matemática, as áreas artísticas, bem como as outras áreas do saber, favorecendo o trabalho colaborativo entre professores.

A integração da robótica em contexto educativo permite tornar os conceitos ligados à programação e pensamento computacional tangíveis, ou seja, fora do espaço do ecrã do computador.  Aprender  a   criar,  aprender  a   planear,  aprender  a  resolver  problemas, aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma  finalidade, proporcionando  também  a  articulação  com  conteúdos  das  diferentes  áreas  do saber, pode ser implementado recorrendo à robótica. Esta opção permite uma aprendizagem mais profunda da tecnologia, proporcionando momentos para “aprender fazendo”, de forma táctil, na relação que o aluno estabelece ao relacionar as suas ideias com os artefactos, processo durante o qual o aluno obtém e visualiza resultados imediatos.

Este projeto inclui formação de professores, oficinas para alunos, parceria com várias iniciativas e iniciativas organizadas pela ANPRI.

 

Objetivos

 No quadro seguinte definiu-se um conjunto de objetivos, cabendo aos professores de cada agrupamento selecionar e (re)definir os objetivos específicos no planeamento do projeto de agrupamento, tendo em conta, os fatores específicos que condicionam os cenários de aprendizagem (nº alunos, características dos alunos/grupo, nível de literacias digitais dos alunos, espaço, equipamento disponível, projeto educativo de escola, parcerias, entre muitos outros) em cada escola.

 

Objetivos Objetivos Específicos
Abordar os conceitos científicos interligando-os com a prática. Explorar conceitos relacionados com as diferentes áreas do saber, nomeadamente, com a informática, o design, a matemática, a geometria, a física e outros que sejam necessários na implementação de cada projeto;
Desenvolver conceitos relacionados com a proporcionalidade;
Desenvolver conceitos relacionados com as diversas unidades de medida;
Abordar noções topológicas;
Estimular conceções de volumetria e perceção do espaço tridimensional;
Levar à descoberta de conceitos da física, de forma intuitiva;
Desenvolver a perceção de lateralidade;

Promover a articulação com conteúdos abordados nas áreas curriculares e nas áreas transversais;
Aplicar os conceitos abordados em problemas concretos e/ou contextualizados.
Usar problemas que fomentem o desenvolvimento do raciocínio lógico. Fomentar estratégias de resolução de problemas a partir de necessidades identificadas nos projetos;
Analisar e entender o funcionamento dos mais diversos mecanismos físicos;
Desenvolver o raciocínio na resolução dos problemas e a lógica na construção de robots e nas aplicações para controlo dos mecanismos.
Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade. Estimular a criatividade no âmbito do cruzamento de saberes de diferentes áreas;
Construir e montar os robots e os cenários;
Construir maquetes que utilizem motores e sensores;
Construir ou adaptar elementos dinâmicos como engrenagens, redutores de velocidade de motores, entre outros.
Incentivar e apoiar o planeamento do processo. Estimular a curiosidade pela investigação;
Desenvolver métodos de trabalho e organização através do planeamento e envolvimento em projetos de robótica;
Selecionar os elementos que melhor se adequem à resolução dos projetos.
Explorar as linguagens de programação visual e outras aplicações digitais. Entender a forma de funcionamento das linguagens de programação;
Aplicar as funções e potencialidades das linguagens de programação visual para criar soluções diversas, para os problemas identificados e para problemas do dia-a-dia;
Utilizar as linguagens de programação visual para interagir com os robots.
Desenvolvimento de valores, atitudes e estratégias de resiliência. Promover o trabalho colaborativo e a entreajuda; Identificar e lidar com o erro/falha;
Redesenhar os projetos corrigindo as falhas identificadas; Melhorar e aperfeiçoar os trabalhos desenvolvidos.

Sugestões metodológicas

A diversidade de contextos que integram projetos de robótica, conduz à seleção do conceito de “cenário de aprendizagem” que pela sua abrangência permite elaborar um planeamento específico para cada agrupamento, tão contextualizado, quanto possível. Um cenário de aprendizagem é composto por um conjunto de elementos que descrevem o contexto em que a aprendizagem se desenvolve. Estes cenários são condicionados por fatores da área do conhecimento, fatores pedagógicos e fatores relacionados com os papéis dos diferentes atores intervenientes no processo. Os ambientes de aprendizagem criados no âmbito da implementação deste projeto, em cada escola, deverão que integrar a tecnologia, conciliando as metodologias ativas e também estabelecer articulações com os conteúdos das áreas curriculares e/ou transversais.

A diversidade de contextos e condições pode ser muito enriquecedora na criação de cenários de aprendizagem, pelo que a implementação da robótica foi pensada para ser implementada recorrendo a metodologias ativas como o trabalho de projeto, resolução de problemas ou engineering design process, ilustrado a seguir.

Fonte: https://d43fweuh3sg51.cloudfront.net/media/media_files/8b08eb24-72e1-4f7d-8845-3eacbc363052/b0a95283-03e7-4c5c- b177-2158717e5bcb.pdf