Programação, Robótica, Eletrónica, Drones e Outros Artefactos
O Projeto ArdRobótic é uma iniciativa promovida pela Associação Nacional de Professores de Informática (ANPRI) nas áreas da programação, robótica, placas eletrónicas, internet das coisas, drones e outros artefactos.
A robótica educativa tem vindo a afirmar-se, progressivamente, em contexto educativo, ao longo dos últimos anos. Um projeto desenvolvido nesta área fomenta a ligação entre a programação, a eletrónica, a física, a matemática, as áreas artísticas, bem como as outras áreas do saber, favorecendo o trabalho colaborativo entre professores.
A integração da robótica em contexto educativo permite tornar os conceitos ligados à programação e pensamento computacional tangíveis, ou seja, fora do espaço do ecrã do computador. Aprender a criar, aprender a planear, aprender a resolver problemas, aprender a programar ligando artefactos tangíveis, construindo algo com uma finalidade, proporcionando também a articulação com conteúdos das diferentes áreas do saber, pode ser implementado recorrendo à robótica. Esta opção permite uma aprendizagem mais profunda da tecnologia, proporcionando momentos para “aprender fazendo”, de forma táctil, na relação que o aluno estabelece ao relacionar as suas ideias com os artefactos, processo durante o qual o aluno obtém e visualiza resultados imediatos.
Este projeto inclui formação de professores, oficinas para alunos, parceria com várias iniciativas e iniciativas organizadas pela ANPRI.
Objetivos
No quadro seguinte definiu-se um conjunto de objetivos, cabendo aos professores de cada agrupamento selecionar e (re)definir os objetivos específicos no planeamento do projeto de agrupamento, tendo em conta, os fatores específicos que condicionam os cenários de aprendizagem (nº alunos, características dos alunos/grupo, nível de literacias digitais dos alunos, espaço, equipamento disponível, projeto educativo de escola, parcerias, entre muitos outros) em cada escola.
Objetivos | Objetivos Específicos |
Abordar os conceitos científicos interligando-os com a prática. | Explorar conceitos relacionados com as diferentes áreas do saber, nomeadamente, com a informática, o design, a matemática, a geometria, a física e outros que sejam necessários na implementação de cada projeto; Desenvolver conceitos relacionados com a proporcionalidade; Desenvolver conceitos relacionados com as diversas unidades de medida; Abordar noções topológicas; Estimular conceções de volumetria e perceção do espaço tridimensional; Levar à descoberta de conceitos da física, de forma intuitiva; Desenvolver a perceção de lateralidade; … Promover a articulação com conteúdos abordados nas áreas curriculares e nas áreas transversais; Aplicar os conceitos abordados em problemas concretos e/ou contextualizados. |
Usar problemas que fomentem o desenvolvimento do raciocínio lógico. | Fomentar estratégias de resolução de problemas a partir de necessidades identificadas nos projetos; Analisar e entender o funcionamento dos mais diversos mecanismos físicos; Desenvolver o raciocínio na resolução dos problemas e a lógica na construção de robots e nas aplicações para controlo dos mecanismos. |
Proporcionar desafios que permitam desenvolver a criatividade. | Estimular a criatividade no âmbito do cruzamento de saberes de diferentes áreas; Construir e montar os robots e os cenários; Construir maquetes que utilizem motores e sensores; Construir ou adaptar elementos dinâmicos como engrenagens, redutores de velocidade de motores, entre outros. |
Incentivar e apoiar o planeamento do processo. | Estimular a curiosidade pela investigação; Desenvolver métodos de trabalho e organização através do planeamento e envolvimento em projetos de robótica; Selecionar os elementos que melhor se adequem à resolução dos projetos. |
Explorar as linguagens de programação visual e outras aplicações digitais. | Entender a forma de funcionamento das linguagens de programação; Aplicar as funções e potencialidades das linguagens de programação visual para criar soluções diversas, para os problemas identificados e para problemas do dia-a-dia; Utilizar as linguagens de programação visual para interagir com os robots. |
Desenvolvimento de valores, atitudes e estratégias de resiliência. | Promover o trabalho colaborativo e a entreajuda; Identificar e lidar com o erro/falha; Redesenhar os projetos corrigindo as falhas identificadas; Melhorar e aperfeiçoar os trabalhos desenvolvidos. |
Sugestões metodológicas
A diversidade de contextos que integram projetos de robótica, conduz à seleção do conceito de “cenário de aprendizagem” que pela sua abrangência permite elaborar um planeamento específico para cada agrupamento, tão contextualizado, quanto possível. Um cenário de aprendizagem é composto por um conjunto de elementos que descrevem o contexto em que a aprendizagem se desenvolve. Estes cenários são condicionados por fatores da área do conhecimento, fatores pedagógicos e fatores relacionados com os papéis dos diferentes atores intervenientes no processo. Os ambientes de aprendizagem criados no âmbito da implementação deste projeto, em cada escola, deverão que integrar a tecnologia, conciliando as metodologias ativas e também estabelecer articulações com os conteúdos das áreas curriculares e/ou transversais.
A diversidade de contextos e condições pode ser muito enriquecedora na criação de cenários de aprendizagem, pelo que a implementação da robótica foi pensada para ser implementada recorrendo a metodologias ativas como o trabalho de projeto, resolução de problemas ou engineering design process, ilustrado a seguir.